tirsdag 30. mars 2010

DKL102 - Tenkeverktøy - Brobygging - TPO


Tenkeverktøy
Innenfor programvarekategoriene tenkeverktøy finner vi flere pedagogiske hovedretninger. Koschmann-tabellen har fire nivå og viser i grove trekk hvordan utviklingen har vært i programvarer. Fra programmer som stilte spørsmål hvor en kunne velge svar. Ved riktig svar gikk en videre til neste nivå til mer sosialt tilpassede programvarer.

I den første kategorien kan vi finne for eksempel Prøve i fronter. Dette er typisk programvare som bygger på de behavoristiske tanker og da stimulus/respons psykologien. Om vi prøver å plassere det i Hutchings kube (som er vist et bilde av her), kan vi si at x-aksen vil visa at lærer/program har kontroll. Z-aksen vil vise stor grad av aktivitet/handling. Y-aksen vil vise stor grad av deltakelse.

I den andre kategorien kan vi finne tutorial eller andre selvgående instruksjonsfilmer. Typisk videosnutter som kan kjøres i en medieavspiller. Her kan det være to scenarie. Den ene er at elevene selv har laget den. Den andre er at den er laget av profesjonelle og ment som en opplysningsfilm, for eksempel. Om vi betrakter dette som en ferdig videosnutt kan vi få følgende: X-aksen vil vise at eleven har liten grad av kontroll, z-aksen vil vise liten grad av aktivitet/handling og y-aksen vil vise liten grad av deltakelse.

I den tredje kategorien finner vi typisk tankekart som Mindomo eller Freemind. Her vil x-aksen vise at eleven har stor grad av kontroll, z-aksen vil vise stor grad av aktivitet og y-aksen vil vise stor grad av deltakelse.

I den fjerde kategorien finner vi typisk web 2.0 applikasjoner. Her vil x-aksen vise stor grad av elevstyring, z-aksen vi vise stor grad av aktivitet og y-aksen vil vise stor grad av deltakelse. I dette tilfelle vil også den sosiale delen være aktiv, den fjerde-aksen?

I alle av disse kategoriene vil det finnes flere konkrete programvarer eller netttjenester og nye vil komme.

Brobygging (dataprogram)
Dette var kanskje en ny opplevelse for noen, men ikke spesielt spennende for meg. Dette gjøres på en mer seriøs måte hvor både skjærkrefter, strekk- og trykk krefter blir registrert. Da må en velge byggemateriell i henhold til det. Skal en leke seg med de fysiske lover må en nødvendigvis vite noe om dette. Det er også slik at programvaren skal være tilpasset målgruppen. Her er forøvrig en link til et sted som jeg synes er like bra om ikke bedre: http://www.lorenzgames.com/game/fwg-bridge-2
Når jeg holdt på med dette tenkte jeg at ikke alle er ingeniører. Suksesskriterier her er som ellers, en må vite nok til å komme igang. Her har vi et brukergrensenitt som må forstås uten å måtte spørre noen om hjelp. Ellers er det slik som elever flest har erfart hjemme når de sitter og spiller, prøve og feile. I dette tilfelle kan det gjøres uten rettledning da en kan teste om oppgaven er løst, eller om en må tilbake til "tegnebordet" og justere/begynne på nytt.
Når det gjelder å legge ut bilder og informere om hva broene koster osv, velger jeg å stå over.

TPO
Dette er ikke et tema på fagskolen. Men, jeg kan tenke meg at IKT kan bidra til å gjøre hverdagen litt mer spennende for de som trenger tilpasset opplæring. Det er innen mange fagfelt en kan komme bort i "forsinket utvikling". Det er noe som må avgjøres i hvert enkelt tilfelle og jeg må sette meg mer inn i dette når det blir mer aktuelt.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar